تكنیكهای انیمیشن &
nbsp;
انیمیشن در یك تقسیمبندی كلی به دو بخش انیمیشن تجربی و انیمیشن صنعتی ـ تجاری تقسیم میشود. بحث تكنیكهای انیمیشن بیشتر در مورد بخش دوم مطرح است، چراكه اصولاً در انیمیشن تجربی استفاده از هر تكنیكی مجاز است و محدودیتی برای سازنده انیمیشن وجود ندارد یا حتی میتوان گفت تجربی بودن یك اثر پویانمایی بیشتر به دلیل بداعت آن در بهرهگیری از تكنیكهای مورد استفاده قرار نگرفته و جدید است. البته تكنیكهای نوع دوم انیمیشن یعنی انیمیشن صنعتی ـ تجاری، خود ریشه در آثار تجربی دارند و هر كدام روزی در نوع خود بدیع و تازه بودهاند و اگر حالا به عنوان یك تكنیك مرسوم و شناخته شده مطرح هستند دلیلش كثرت استفاده از آنها به دلیل مقبول واقع شدنشان در میان هنرمندان رشته پویانمایی است.
برخی تكنیكهای ساخت انیمیشن كه تاكنون بیشترین كاربرد را در ساخت آثار پویانمایی داشتهاند، از این قرارند:
انیمیشن روی كاغذ
این روش كه از ابتداییترین روشهای ساخت انیمیشن بوده، امروز كمتر مورد استفاده قرار میگیرد و دلیل آنهم سختی كار با كاغذ است و این مشكل اساسی كه میباید هر بار به خاطر كوچكترین حركتی، تمام تصویر را درباره روی كاغذ بعدی نقاشی كنند و همین روند مشكل و پر زحمت را تا پایان كار ادامه بدهند. در واقع اشكال اصلی انیمیشن روی كاغذ این بود كه نه فقط تصاویر متحرك كه تصاویر ثابت هم میباید دوباره و از نو نقاشی شوند كه این مساله بهطور خاص در مورد پس زمینه (Background) تصویر، كاری بسیار پرهزینه و مشقتبار بود. با جایگزین شدن طلق به جای كاغذ، فرآیند ساخت انیمیشن تحولی اساسی یافت.
انیمیشن روی طلق
شروع و اعتلای این نوع انیمیشن، با شركت معروف و معتبر والت دیسنی بود. در انیمیشن روی طلق نیازی به كشیدن مجدد تصاویر غیرثابت نبود و تنها محدودیت پیشرو تعداد لایههایی از طلق مورد استفاده بود كه میبایست روی هم قرار داده شوند. معمولاً از بیش از 5 یا 6 طلق نمیشد استفاده كرد، چراكه باعث میشد رنگهای زیری كدر شده و قابل رویت نباشند. با ورود فناوری دیجیتال این مشكل نیز رفع شد و شفافسازی، دیگر نه با طلق بلكه بوسیله رایانه صورت میگرفت. از نمونههای دستی این تكنیك میتوان به آثاری همچون «سفیدبرفی و هفت كوتوله»، «سیندرلا»، «زیبای
خفته» و بسیاری نمونههای شناخته شده دیگر اشاره كرد و از نمونههای دیجیتال میتوان از انیمیشن ایرانی «هوهوخان باد مهربان» به كارگردانی شهرام حاجی میرصادقی نام برد.
انیمیشن بدون دوربین
در این تكنیك فُرمها را فریم به فریم بر كادرهای 35 یا 16 میلیمتری نگاتیو كشیده یا خراش میدادند بدون اینكه از موتور دوربین برای نوردهی و ثبت تصویر بر نگاتیو استفاده كنند. انیمیشنهای تولید شده با این تكنیك بسیار ساده، خطی و انتزاعی هستند و كسی كه این تكنیك را در پویانمایی به اوج خود رساند، فیلمساز آمریكایی مقیم كانادا نورمن مك لارن بود كه در آن زمان در موسسه ملی فیلم كانادا (NFBC) مشغول به فعالیت بود.از نمونه آثار مك لارن با این تكنیك، انیمیشن «لی لی مرغ» است.
Stop Motion یا انیمیشن سكون و حركت
پویانمایی در این تكنیك به روش سهبعدی انجام میشود، یعنی پایه تصاویر تنها نقاشی دوبعدی نیست بلكه حركت سوژه در 3 بعد صورت میگیرد. در این تكنیك با دست بردن در زمان بین فریمها حركتی ایجاد میشود كه با فیلمبرداری عادی (Real Time) قابل تولید نیست. این نوع پویانمایی خود شامل چند تكنیك فرعی زیر است:
1- عروسكی: كه حركت در آن به وسیله عروسكهای مفصلدار متحرك ایجاد میشود، مثل انیمیشنهای «عروس مرده» و «پت و مت».
2- خمیری: كه ماده مورد استفاده در آن برای ایجاد حركت، خمیر نقشپذیر است مثل انیمیشن «نیك و جونیور، اسبهای آبی» ساخته وبستر كالكرد.
3- پیكسلیشن: كه عبارتاست از حركت انسان جاندار، منتهی حركتی غیرعادی مثل اینكه فردی ایستاده است، ولی به سمت جلو حركت میكند بدون اینكه پاهایش را به حالت راه رفتن حركت دهد. انیمیشن «همسایهها» ساخته نورمن مك لارن از نمونههای این نوع انیمیشن است.
كات اوت (بریده مقوا)
در روش دستی این تكنیك، ابتدا شخصیتها را دوربُ
ری میكردند، سپس برایشان مفصل تعریف كرده و سرانجام آنها را زیر دوربین قرار داده و حركتهای مورد نظر را به ثبت میرساندند. در روش دیجیتال این تكنیك، عمل دوربُری بهوسیله نرمافزار انجام میشود؛ البته پس از اسكن یا ساخت تصویر مورد نظر در رایانه. از نمونههای ایرانی این تكنیك میتوان به انیمیشن «قاضی و مرد» ساخته امیرمحمد دهستانی اشاره كرد.
سهبعدی دیجیتال
شخصیتها در این روش به صورت سهبعدی مجازی در رایانه مدلسازی شده و حركت داده میشوند. نرمافزارهای اصلی مورد استفاده برای این تكنیك عبارتند از: 3D Max، Maya و Soft image.
عدهای برای بعضی از این نرمافزارها برتری قائلند اما شركتهای خارجی معمولاً همزمان هر سه را مورد استفاده قرار میدهند. یعنی اغلب مدلسازی را با 3D Max، جزئیات و بافت را با Maya و انیمه كردن (حركتدهی) را با Soft?image انجام میدهند. نمونه انیمیشن برای این تكنیك در میان محصولات تولیدی این سالها بسیار است از جمله «شگفتا
نگیزها»، «در جستجوی نمو»، «شرك» و….
نقاشی روی شیشه و انیمیشن با ماسه
این دو تكنیك، تجربیتر از نمونههای قبلی هستند و از این نظر كمكاربردتر و خاصتر. در هر دوی این تكنیكها كار روی میز نور انجام میشود و نیز هر دوی این تكنیكها نیازمند دقت، حوصله و وقت و انرژی زیاد هستند، چراكه در هر دو روش، فریم قبل را نمیشود دوباره دید و در نتیجه همه حساب و كتابها میباید از پیش و به صورت دقیق در ذهن سازنده انجام گرفته باشد.البته با فناوری جدید و نصب دوربین به رایانه امكان مشاهده فریم قبل هست، ولی مشكل اینجاست كه در صورتی كه در فریم قبلی اشتباهی صورت گرفته باشد بهرغم فناوریهای پیشرفته جدید امكان تصحیح دقیق و كامل آن فریم وجود ندارد. انیمیشن «پیرمرد و دریا» ساخته الكساندر پتروف نمونه كار با تكنیك نقاشی روی شیشه است كه در سال 1999 موفق به دریافت اسكار بهترین فیلم غیرانگلیسی زبان شد. انیمیشنهای «خیابان» و «غاز و جغد» ساخته كارولین لیف نیز از نمونههای كار با تكنیك انیمیشن با ماسه هستند.
Parsianfourm.com